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種族 人間 純人間 血縁 嫁:アニー・ナッチェス、九狼ルミ江、得田あけみ、静江、ヨアンナ、 子:ルーサー・ナッチェス、案内忍、九狼翔、サーシャ、エリザベス 所属 元ベール派ヘッド 第一部 ヘッドの暗殺リストTOP3の一人にして、その中でも特に「尋常じゃない」男。 悪魔から真の胎界主候補と目されている胎界主のひとり。 ロシア人。 元はベール派の特殊暗殺部隊だったが、誓約を破りヘッドを抜けた。 複数の特殊能力を持つ。 世界各地に子供をつくっており、息子が40歳になるまでに3度、その息子の誕生日に会いに行く。 40歳の誕生日までに見込みの無い息子は殺害する。 いままで40歳を超えた息子はいない。 娘の場合は殺さず、世界各地で情報収集を行いレックスに協力させている。 テレビが嫌い。 第三部 + ... 召集島でアスに爆殺され死亡したとされていたが、エリザベスの危機を救うため地獄から再登場した。 能力 イシス=デメテルと誓約した躰化者で、肉体の時間を止めているため不老である。 少なくともすでに数世紀は生きている。 指先から強力な熱光線を連射できる。ただし発動に約5秒を費やし、持続時間は約一分間。 握手することで、相手の「いのち」に任意の「設定」をかけて着火し、条件発動型の爆弾にする。 大脳周辺系を襲う動物本能に働きかける雄の魅力が備わり、女性の意思にかかわらず発情させる。 体のスウィッチを切り替えて、身体能力を強化⇔弱体化できる。強化モードでは傷がすぐに回復する。 上記の能力に加えて、話術・戦術に長けている。 名前の元ネタはルーサーと合わせて、スーパーマンに登場するヴィラン「レックス・ルーサー」。
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「BMSとは何か」というレベルの解説はしません。 ここではBMSを作るにあたって知っておく必要のある、BMSの仕様をいくつか書いておきます。 BMSの規格仕様についてはこのサイトで深く考察されており、このページでもこのサイトからいくつか引用しています。もし興味があればご一読ください。 BMSではコマンド(*1)によって記述された一連の命令を1行とし、それを連ねることでBMS全体を構成します。 コマンド行は必ずシャープ#で開始し、以下の文法を取ります: #COMMAND␣contents COMMANDで表されるのがコマンド部、半角スペース1個を開けて記述されたcontentsがその中身となります。たとえばタイトル定義は次のように書きます: #TITLE たのしいピクニック "#"で始まらない全ての行はコメント行として解釈され、BMSの再生には影響しません。おそらく#を含まなければBMS内にアスキーアートを入れ込むことも可能ですが、予期せぬエラーを招きかねないので、やめたほうがよいでしょう。 以下に、重要なコマンドを列挙します。列挙されないコマンドは、BMSEを使って制作する限り気にする必要はありません。 #PLAYER #RANK #GENRE #TITLE #ARTIST #SUBTITLE #SUBARTIST #COMMENT #BPM #PLAYLEVEL #DIFFICULTY #TOTAL #STAGEFILE #BACKBMP #BANNER #CHARFILE #WAVxx #BMPxx #BGAxx #BPMxx #LNOBJ #RANDOM #IF #PLAYER 1がSP譜面、2がCP(カップルプレイ)譜面、3がDP譜面、4がバトル譜面を表しますが、ほとんど死にコマンドとなっており、SP譜面なら1、DP譜面なら3にするという決まりくらいしか現在は残っていません。 LR2に至っては実際に使われているレーンによってSPかDPかを判断するため、完全に無視されるコマンドになっています。しかし例えばBMSEではDP譜面を作る場合にここを変更する必要があるので、ちゃんと設定したほうがよいでしょう。 カップル(#PLAYER 2)とバトル(#PLAYER 4)はBMSプレイヤー側で表現可能かつそのほうが都合がいいため、使ってはいけません。BMSEでいえば2 Playerではなくdouble playにしましょう。 #RANK 譜面の判定の種類です。GREAT判定の幅が、0でVERY HARD(とても狭い)、3でEASY(とても広い)となります。名前からすればNORMAL判定(#RANK 2)が標準に思われますが、昨今のBMS界隈ではEASY(#RANK 3)が多いようです。BMSEで空のファイルを開くとデフォルトでEASY判定にされているのが大きな要因に思われます。 いわゆる発狂BMSなどのノーツが非常に多い譜面でHARD(#RANK 2)以上の判定を利用することは推奨しません。高密度譜面は正確に演奏するよりは降ってくるオブジェを余すところ無く叩くのが目的であり、そこに辛判定を導入するととたんにクソゲーと化すでしょう。逆に、密度は低いがクセのあるリズムであったり、連打を頻繁に叩かせるような譜面では、EASY判定ではその譜面の難しさを十分に表現できない場合もあり、VERY HARD(#RANK 0)が歓迎される傾向にあるかもしれません。 #GENRE #TITLE #ARTIST 上からBMSのジャンル名、タイトル、アーティスト名を表します。ジャンルは省略してもよさそうですが、タイトルとアーティストは必ず入力するべきです。 #SUBTITLE #SUBARTIST こちらは後期になって拡張されたコマンドです。前者はサブタイトルを、後者はサブアーティスト(作曲者に対して譜面作者やBGA作者など)を記述するためのコマンドです。LR2の曲決定画面ではSUB情報は表示されません。 LR2では#TITLEに特定の文字が含まれるときそれをサブタイトルとして扱う仕様があります。それを積極的に利用するなら#SUBTITLEは必要ないかもしれません。 BMSEではどちらも拡張命令として扱われるので、利用するなら直接テキストに打ち込む必要があります。 #COMMENT BMSに対するコメントです。「ひとつの ものごとに とらわれると すべてを みうしなってしまう にゃ」みたいなやつです。 もっぱらPMSについて使います。ふぃーりんぐぽみゅなど一部のPMS特化型本体で使われるに留まります。LR2では一切参照されず、BMSEでも拡張命令扱いです。当wikiはBMS制作に関する解説サイトですが、PMSも同様の手順で作れるということで一応載せておきます。 #BPM 楽曲の開始前のテンポを記述します。途中でテンポを変化させるような命令が無ければ曲は最初から最後までこのテンポで演奏されます。曲構成の根本的な部分なので必ず入力するべきです。 #PLAYLEVEL 譜面の難易度です。一般的に5keyなら8、7keyなら12、9buttonなら50が上限とされています。BMSEでこの欄をプルダウンボックスから選ぼうとすると1から8と0しかないので直接数値を入れたほうがよいでしょう。レベル0は基本的に「難度判定不能」を意味し、1よりも簡単という意味にはなりません。レベル0はレベルソートで最初にくるため、筆者としてはできるだけ利用しないことを推奨します。 例えば7keyで12以下の難易度を付けるなら、なるべく"本家"の基準に則ったほうがよいでしょう。設定された数字と実際の難易度があまりにかけ離れているとBMSイベントでは減点の対象になることがあります。 #DIFFICULTY 譜面の種類(NORMAL,ANOTHERなど)を数値で記述します。普通は1から5までの整数で、数値の意味は以下の通りです。 1 BEGINNER (通常よりも簡単な初心者用譜面) 2 NORMAL (標準の譜面) 3 HYPER (中級者向けの難しい譜面) 4 ANOTHER (9buttonの場合は EX、上級者向けのとても難しい譜面) 5 INSANE (最近の"本家"でいう LEGGENDARIA、いわゆる発狂譜面) 省略することもできますが、BMSプレイヤーがその譜面をどの種類と判定するのか分かりづらくなり、譜面作者の意図しない位置に置かれる可能性もあるため、特別な理由が無い限り記述することを推奨します。 BMSEでは拡張命令扱いであり、自分でテキスト上に書き込む必要があるため、もしかしたらこのコマンドに気づかない人もいるかもしれません。 LR2でレベルソートを行う場合、#DIFFICULTY 5の譜面はレベル値に関係なく最後に置かれます。例えば以下のような譜面が一つのフォルダ内にある場合 ① #PLAYLEVEL 10 #DIFFICULTY 2 ② #PLAYLEVEL 5 #DIFFICULTY 4 ③ #PLAYLEVEL 2 #DIFFICULTY 5 LR2でレベルソートを行うと、②→①→③の順に並びます。 前述の#PLAYLEVEL 0を使いたい場合、併せて#DIFFICULTY 5としておくことで、その譜面がレベルソートで最初に(レベル1の譜面よりも前に)来ることを防ぐことができます。 #DIFFICULTY 0 は難易度未定義になります。LR2では難易度フィルタ(NORMALだけ表示、HYPERだけ表示など)を使ったとき表示されず、レベルの色は灰色になります(スキンによっては表示されません)。隠し譜面には使えるかもしれません。 #TOTAL 演奏レーンに置かれたノーツを全て最高の判定(P.GREAT)で処理した場合に増加するグルーブゲージの量です。つまり、1つのノートをP.GREAT判定で叩いたときのゲージ回復量は TOTAL÷NOTES(%) になります。通常GREAT(黄グレ)の場合はこの半分程度になります。例えば1000ノーツで #TOTAL 400 のBMS譜面があった場合、250ノーツ光らせるとゲージが100%回復する、ということになります。 設定しないとゲージが回復できなかったり、簡単になりすぎたり、プレイヤーによってえらく変わってしまうため、必ず記述するべきコマンドです。BMSEでは「拡張」タブにあるのでしっかり確認しましょう。 どれくらいのTOTALが妥当かというのは、少々難しい問題ですので、実際に自分でプレイしてみてちょうどいい値を見つけたり、こことかこことかを参考にしてみてください。geocities閉鎖に伴い参照できなくなったため筆者が使っている計算式を下に書いておきます。 TOTAL = INT(760.5×NOTES÷(NOTES+650)) 計算の結果 TOTAL 260 になった場合は TOTAL = 260 INTは小数点以下切り捨てという意味です。 この計算式だとノート数に対するTOTAL値は以下のようになります。 NOTES TOTAL =339 260 500 330 1000 460 1500 530 2000 573 ↓計算機 NOTES TOTAL この式は主に2000ノーツ以下の譜面に対してはある程度うまく働きますが、それを大きく超える場合はノート数の増加に対してTOTALの伸びが鈍すぎる(*2)ため、適宜増やしたほうがよいです。 #STAGEFILE 主に曲決定画面で表示される大きな一枚絵(普通は640*480)の定義です。無くても構いませんが、あったほうが選曲時の期待度が高まりそうな気がします。BGAがあるなら用意したほうが無難でしょう。記述するのはファイル名ですから、当然.pngや.bmpといった拡張子が必要です。 #BACKBMP 本来はPMSなどのプレイ画面の背景として用意する画像ですが、役割がSTAGEFILEと被っていたり、7keyなどではBGAがメインだったりであまり使われないコマンドです。 RED BELTというLR2の拡張スキンでは使われなくなったこのコマンドをプレイ前に表示されるタイトル画像として利用しています。特殊なフォントを使ったり、タイトルの代わりに絵を表示したい場合などに利用できます。その用途についてはこちらを参照してください。 #BANNER 主に選曲画面で使われる楽曲のバナー画像の定義です。前述のRED BELTでは選曲画面にバナーも表示しますし、LR2標準の選曲スキンでも有効です(もちろんbeatorajaでも)。STAGEFILE同様無くても構いませんが、あれば曲の雰囲気をより伝えやすくなります。 BACKBMPともどもBMSEでは拡張命令扱いなので、テキストに直接書き込む必要があります。 #CHARFILE ふぃーりんぐぽみゅなど一部のBMSプレイヤーで使われる、キャラクターファイル(.chp)を指定するためのコマンドです。作り方を簡潔にまとめたサイトがあったと思うのですが、探しても見当たりません。残念。 #WAVxx 音声ファイルの定義です。BMSの譜面は実際には定義情報の羅列であり、BMSプレイヤーはそれを読み取って対応するインデックスの音声を再生することで意図した音楽を構成します。もちろん必須ですが、BMSEでは画面右側にある定義リストに、エクスプローラーから音声ファイルをD Dすることで自動的に記述してくれますし、BMHelperなどを使う場合も定義リストは自動で生成してくれるので、今や自分で手打ちする必要はほとんどありません。 存在しないファイル名を指定すると(少なくともLR2は)単に無視します。無音ノートを使う場合に「#WAVZZ muon」などと定義してそれを使うようにすれば、あるいは分かりやすいかもしれません。 以降の全てを含む定義情報は、一般的に01からZZまでの36進数で表されます(00は空白)。したがって、現在のBMS規格仕様では1295個が定義数の上限となり、数が増えがちなWAVは特に注意する必要があります。 #BMPxx #BGAxx BGA表示用の画像(映像)ファイル定義です。こちらもBMSEではD Dでまとめて定義できるので直接入力の必要はあまりありません。 昨今ではBGAを1本の動画にして、せいぜいミスレイヤーを追加するくらいが多く、この定義欄が埋まる事態は起きにくくなっているかと思います。 "#BGA"は使い方が複雑なので、必要ならこちらを参照してください。動画BGAが主流になった現在ではまず使われないコマンドです。 #BPMxx 8ビット整数で表記できないBPMを使うときに利用する定義です。BMSEでは設定されたBPMが1~255の範囲外である場合に自動的に追加されます。 ある小節で1000bpmになったあと、一旦150bpmになり、そのあとまた1000bpmになるようなテンポ変化の場合、#BPM01 1000のような定義を使い回せばいいと感じますが、BMSEでは全て別扱いになります。頻繁にテンポ変化が行われる曲の場合、実質的に256以上や小数テンポへの変化は1295回までに制限されますのでご注意下さい。テンポ変化を直接書き込む場合はこの限りではありません。 #LNOBJ ロングノートの終端を表す定義インデックス(ZXなど)を書きます。 BMSには2種類のロングノート定義が存在します。詳細は割愛しますが、バグ回避や付け外しの容易さもあって、筆者はもう一方の方式よりこちらを推奨します。ただし、#WAV定義を無駄に一つ潰す必要があるため、定義数がギリギリの楽曲においてはもう一方の方式を採用せざるを得ない状況になる場合もあります。詳細は譜面制作?のロングノート節を参照してください。 #RANDOM #IF 不確定性の音楽を生み出す命令です。#RANDOM x(1以上の整数)で1からその数までの乱数を生成し、#IF x(1以上の整数)でそれぞれの場合に解釈する命令を記述します。これについて詳細に解説するのは筆者の手には余るので、もし使いたければここなどを参照してください。 筆者の知る限り#RANDOMを正常に扱えるエディターは存在しません。もし使うのであればテキストエディタで直接編集する必要がありますが、この世にはたくさんの驚異的なRANDOM BMSが存在します。 当wikiではこれ以上触れません。 次:作曲
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BMSツクール2 おいしくなって新登場!! 最新版 Ver2.12 (2022/12/04) 更新 非パッケージ版https //dl.dropboxusercontent.com/s/dtcjniftam7d8u7/BMS_Maker2.12a.zip BMSツクール2の機能はもう更新されません。新バージョン(BMS Maker 3)用のプロジェクトファイルを保存できるようにしました。 「ファイルの保存」から「BMS Maker 3 Score File (*.bm3scr)」を選んでください。 アップデート(?)方法ダウンロードしたzipファイルを解凍し、中身を今使っている「BMSツクール2」のフォルダ内に全て上書きしてください。 または、古いバージョンの「Save」フォルダ内「Common.rvdata2」を新しい「BMSツクール2」の「Save」フォルダにコピペしてください。(このほうが楽かも) 概要デモ動画 特長 α版(Ver1.xx)との違い ありそうな質問(FAQ)既知の不具合/修正予定 使い方起動 基本操作 基本画面の操作「ノーツまとめ」ウィンドウ 「整理」ウィンドウ 「BMS化オプション」ウィンドウ 「BMS書き出し」ウィンドウ マーカー編集画面の操作「クォンタイズ」ウィンドウ WAVスライス画面の操作「トラックマーキング」ウィンドウ 「スライス」ウィンドウ 本体以外についてSave フォルダ Fonts フォルダ 更新履歴Ver2.12a Ver2.11a Ver2.10 / Ver2.10a Ver2.09 / Ver2.09a Ver2.08 / Ver2.08a Ver2.07 / Ver2.07a Ver2.06 / Ver2.06a Ver2.05 / Ver2.05a Ver2.04 / Ver2.04a Ver2.03 / Ver2.03a Ver2.02 Ver2.01 Ver2.00 概要 MIDIを読み込ませてなんやかんやしてBMSを自動的に生成するツールです。 使い方は下に載せますがわからないことがあればROKINA(https //twitter.com/lokina)まで直接問い合わせてください。 デモ動画 https //youtu.be/WrzihzTfMfg 特長 MIDIを読み込んでBMS向けに音切りできる!BMSファイルも出力できる! テンポ変化、コントロールチェンジにも対応しかしDAWが対応していないと意味がなかった。 和音やグライドノーツを一つのノートとして扱える!←神 サイドチェイン、キースイッチに対応!←神!!!!!!!!!! new! シーケンス化機能によりオートメーションに擬似対応!!←ヤバい!!!!!!!!!! 詳しくは「使い方」を見てください。 α版(Ver1.xx)との違い + ... 根本的に色々作り直しました。多分日本語フォルダを扱えるようになったと思いますが、念の為避けておくことをおすすめします。 BMSファイルの中身については、BMS関連ソフト(LR2やBMSEなど)がShift_JISにしか対応していないケースを考慮して、Shift_JIS(あるいはANSI)に制限されます。特に文字入力ダイアログにはSJIS準拠の文字列しか入力できません(äなどを入力しようとするとaなどに矯正されます)。 GUIを強化しました。MIDIファイルを読み込んだとき、ピアノロールを描画するようになりました。 「コードまとめ」などをトラック全体ではなく一部のノーツにだけ適用できるようになりました。 「キースイッチ指定」が視覚的に分かりやすくなりました。 「シーケンス化」により、元のMIDIの配列を崩さないまま音切りできる機能が追加されました。 WAV波形のビュワーを追加しました。波形を見ながらスライス位置を個別に調節できます。 8bit/16bit/24bitのPCM(通常のWAV)であれば再生してスライス位置を確認することもできます。(32bit float はAPIが対応していなかったので再生できません) WAVファイルの処理をDLL化したことで、WAVに関するもろもろの処理が高速化しました。特に「スライス」の待ち時間は長くても数秒程度に高速化されました。 作者は気付いていなかった(は?)のですが、24bitのWAVを読み込むと落ちる不具合がα版にありましたが、WAV読み込みアルゴリズムを作り直したことで副次的に解決しました。 地味に 32bit float とかでも読み込めます。(前述のとおり再生はできません) 現時点で無圧縮の PCM(つまりRIFF WAVE)にしか対応していません。主なDAWは普通にPCM出力に対応していると思うので圧縮済みWAVに対応する予定はありません。 ありそうな質問(FAQ) + ... 起動しようとするとOSがエラーを吐くGame.exe及びRun.batの起動時、Windows Defenderなどセキュリティソフトにより実行が阻止(最悪削除)される場合があります。本ソフトにウイルスは無いはずなので起動を許可してください。 非パッケージ版(バージョン名の末尾にaが付くもの)であればセキュリティソフトに怒られる可能性が低いので、こちらもご利用ください。 ピアノロールをスクロールするとガクガクする仕様です。メモリ節約のためピアノロールは一部だけ描画し、範囲外を表示しようとしたときに改めて描画するようになっています。 ピアノロールの描画にはRPGツクールの標準機能を使っていますが、これがあまり早くないためスクロールバーをぐりぐり動かすとFPSがガタ落ちします。 ドラッグ ドロップや「プログラムから開く」から開きたい無理です。RGSS Playerがそれらを検出できないためです。お手数ですがソフト側の「開く」を使ってください。 WAVスライス画面を開くとき、コンソールに「(データのロード中) しばらくお待ち下さい...」と表示され、しばらく待たされた上で波形の一部しか描画されない仕様です。RGSS Playerはメモリ制限がかなりキツいため、メモリリークを防ぐための措置です(*1)。波形が描画されていない部分も、音声の再生やマーク/スライスは正常に行えます。 波形を表示させたい場合、ソフト自体を一度終了して再度起動してください。編集状態は自動で保存されるので「ファイルの保存」はしなくても大丈夫です。 細かくいうと、波形データは内部でfloat型の配列として保持しており、2ch/44100Hzの場合1秒につき約350kBのメモリを消費します。メモリ消費が概ね500MB(24分程度)以上になると、この表示が出やすくなるようです。 なんかエラーが出て落ちたんだけどどうすればいいのエラーメッセージが表示されて落ちた場合、クリップボードにエラーの情報が格納されます。メモ帳などを開いて「貼り付け」るとバックトレースが出てきます。この内容をROKINAへの報告の際に添付するとなんかが楽になるかもしれませんので、お願いします。 既知の不具合/修正予定 + Ver2.09の不具合 「統合」機能を使った場合、既存のトラックと「結合」によって追加されたトラックとの間で変換オプションが共有される不具合がありました。解決するには、一度.mid形式で保存したあと、それを再度開き直す(*2)必要があります。このときシーケンス化などの編集状態は初期化されます。 使い方 起動 ゲームフォルダ(ゲームではないけど)を開き、Run.batを開いて起動します。OSが警告を出す場合は起動を許可してください(*3)。Game.exeから直接起動もできますが、コンソールウィンドウが表示されないためやや不便です。 最初の起動時には左のような表記言語選択用のウィンドウが表示されます。自分が使いたいほうの言語を選んでください。 起動に成功すると、左のような画面が表示されます。この画面をこのソフトの「基本画面」と呼ぶことにします。 + オートセーブについて 「BMSツクール2」では、なにか作業をするたびに現在の作業状況を自動的に保存する機能が付いています。この作業データは「Save」フォルダ内の「Common.rvdata2」に保存され、次回の起動時に読み込まれて作業状態が再現されます。 前回の「ファイルを開く」「ファイルに保存」からなにか作業をして(オートセーブが働いて)いた場合、「ファイルを開く」または「終了」ボタンを押すと内容が変更されている旨とそれを保存するかどうかを問うダイアログボックスが表示されます。このとき「はい」を選ぶと、現在開いているファイル内容が上書きされます。 この機能とは別に、基本画面の「ファイルに保存」によって作業状況を保存することもできます。このファイルは、上記の上書きを除いて勝手に変更されることはありません。 最後に「ファイルを開く」をしてからの作業内容を全てリセットしたい場合は、ソフトの終了ではなく同じファイルを改めて開いてください。(「元に戻す」を行い続けても同じ状態になります) 基本操作 主にマウスを使って操作します。主な操作は以下の通りです。(*4) + クリックで表示 左クリック/Enter/Zキー 決定ボタン:選択中の項目の決定、編集、実行などに使います。 右クリック/Esc/Xキー キャンセルボタン:編集中項目のキャンセル、開いているウィンドウを閉じる、メニューの表示(基本画面)などに使います。 カーソルキー 移動:基本画面などでは左右キーで画面のスクロール、上下キーでトラックやマーカーを移動します。ウィンドウでは上下キーで項目を移動し、左右キーで値を変更したりします。 F1キー ゲームのプロパティを開く:RPGツクール製ゲームに関する設定ウィンドウを開きます。カーソル移動や決定時のSEがうざったい場合は「BGS および SE を演奏する」のチェックを外すとよいです。「ゲームパッド」「キーボード」については、このソフトは特にキーコンフィグを参照しないため触れなくて大丈夫です。 F2キー FPS表示:このソフトは基本60FPSで動作します。ゲームではないのでフレームレートを気にする必要はありませんが、確認したければ表示しておくとよいです。 F5キー ウィンドウサイズ変更:ソフト起動時には「(疑似)最大化」された状態で起動しますが、画面が大きすぎて邪魔な場合はF5を押すことで通常サイズ(640x480)になります。もう一度押すともとに戻ります。 F9キー 言語選択:初回起動以降は、F9を押すと言語選択ウィンドウが表示されます。右上の「あ」のアイコンをクリックしても表示されます。現在とは異なる言語を選ぶと画面が暗転し、ウィンドウなどの内容が書き直されます。 F12キー ソフトリセット:RPGツクール製ゲームの標準機能で本来は「タイトルへ戻る」際に使われますが、このソフトでは編集状態は常に自動保存されるため、基本的にリセットする意味はありません。(*5)。 Alt+Enter フルスクリーン切り替え RPGツクール製ゲームの標準機能でゲーム画面をフルスクリーンにする(あるいは戻す)のですが、コンソールが見えなくなりウィンドウフォーカスの移動も面倒になるなどデメリットしかないので非推奨です。 PrintScreen スクリーンショット:ゲームフォルダ内ScreenShotsというフォルダに、現在の画面を保存します。本来のサイズ(640x480)で保存されます。編集画面を共有したいときなどにご利用ください。 その他の操作については、画面最上部の「ヘルプウィンドウ」に現在可能な操作が表示されます(文字数の都合で全ての操作が出るわけではありません)。また、画面上部のアイコンにマウスカーソルを乗せると、その機能を表す名前とショートカットキーが表示されます。 基本画面の操作 ピアノロール上を左ボタンドラッグで範囲選択します。Shiftキーを押しながら範囲選択すると、選択範囲の左端が最も近い「ノートの先端」に、右端が最も近い「ノートの後端」にフィットします。 ピアノロール上を右ボタンドラッグ、またはホイール回転で画面をスクロールします。Shiftキーを押しながらホイールを回転すると、別のトラックに移動します。 Ctrlキーを押しながらホイールを回転すると、横方向の拡大率を変更します。 画面のスクロールは、画面下部にマウスを移動させると出現するスクロールバー(下図)をクリック/ドラッグすることでもできます。 ピアノロール上で右ボタンを押して、マウスを動かさずに離すとシーケンス化に関するメニューを集めたウィンドウが開きます。 Ctrl+Jを押すと、開いているMIDIファイルの情報をJSON形式で保存できます。 上部アイコン「ヘルプウィンドウ」の下には、マウスクリックで機能を呼び出せる各種のアイコンが並んでいます。 + 個別解説 「ファイルを開く」(Ctrl+O) 新たにファイルを開きます。対象となるのはSMF(.mid)または独自データ形式(.btkdata)のいずれかです。後者はこのソフトの「ファイルの保存」によって作成されます。 「ファイルの保存」(Ctrl+S) 編集中のデータを保存します。デフォルトではマーカー、ノーツまとめ、シーケンスなど全ての情報を含む独自データ形式(.btkdata)が選択されていますが、SMF(.mid)形式での出力もできます(編集内容は失われます)。 「元に戻す」(Ctrl+Z) 直前の操作を取り消します。「直前の操作」とは、キースイッチの変更、ノーツまとめ、シーケンス化/解除、マーカー編集、自動シーケンス化、整理/BMS化オプション/BMS書き出しウィンドウの開閉(*6)、を指します。「元に戻す」の履歴はメモリ上に無制限に溜まっていきます(*7)。 「やり直し」(Ctrl+Y) 直前の「元に戻す」を取り消し(操作をやりなおし)ます。「元に戻す」を連続で行った回数だけ使えます。「元に戻す」以外になんらかの操作を行った時点で「やり直し」のデータは初期化されます。 「統合」(Ctrl+M) 編集中のデータに、他のファイルからトラック情報を追加します。アイコンをクリックすると表示されるファイル選択ダイアログでは複数のファイルを選択可能です。ひとつもノートが配置されていないトラックは追加されません。テンポ情報と拍子情報はコピーされず、編集中データの設定が維持されます。 「トラックの削除」(Delete) 「現在のトラック」を削除します。 「前のトラック」(↑) / 「次のトラック」(↓) 「現在のトラック」を切り替えます。ピアノロールには「現在のトラック」の情報が表示されます。このとき画面左にトラックのリストが表示されますが、マウスを画面左端にもっていくことでいつでも表示できます。 「トラック名の変更」(Ctrl+N) 「現在のトラック」の名前を変更します。クリックすると文字入力ウィンドウを表示します。トラックリストに (Conductor) と書かれているトラックの名前(*8)は、その曲自体のタイトルを表します。 「ピアノロール」(1) クリックするたびに、ピアノロール背景(縦方向のグリッド)の表示状態を切り替えます。 「小節線」(2) クリックするたびに、小節線(横方向のグリッド)の表示状態を切り替えます。 「オニオンスキン」(3) クリックするたびに、オニオンスキン(「現在のトラック」以外のトラック内容を描画する機能)の表示状態を切り替えます。 「ベロシティ」(4) クリックするたびに、ピアノロール上に「現在のトラック」の各ノートのベロシティを表示するかどうかを切り替えます。 「キースイッチ」(K) キースイッチ編集状態に切り替えます。 キースイッチ編集状態では、ピアノロール上を左クリックすることでそのノートナンバー(高さ)のノーツをキースイッチ扱いにします。右クリックでキースイッチ扱いを解除します。キースイッチが有効な部分は薄く黄色がかり、画面中央付近にノートナンバーが表示されます。を押すと編集を確定します。を押すと編集内容を破棄して元の画面に戻ります。 キースイッチに指定されたノーツは「整理」の対象にならず、キースイッチの状態が異なるノーツはそれ以外の要素が一致していても異なるものと扱われます。キースイッチ指定を編集した場合、「整理」を改めて行う必要があります。 「ノーツまとめ」(C) 「ノーツまとめ」のウィンドウを開きます。 「シーケンス化」(S) 選択中のノーツをシーケンスにまとめます。選択範囲にコードやシーケンスが含まれる場合、それら全てを結合します。 シーケンスは「整理」のとき分解されずそのままの形で扱われます。シーケンスは内部に一つ以上のスライスマーカーを持ち、BMSにおいてはこのスライスマーカーの個数ぶんのキー音に対応します。 「シーケンス解除」(D) 選択中のシーケンスを削除し、もとのバラバラなノーツの状態に戻します。範囲選択せずに押した場合、現在のトラックの全てのシーケンスを解除します。 「マーカー編集」(M) 選択中シーケンスのスライスマーカーを編集するサブウィンドウを開きます。選択範囲内に複数のシーケンスがある場合、最初の一つがその対象になります。 「整理」(Ctrl+1) 「整理」のウィンドウを開きます。 「BMS化オプション」(Ctrl+2) 「BMS化オプション」のウィンドウを開きます。 「WAVスライス」(Ctrl+3) WAVスライス用のサブウィンドウを開きます。「整理」した後でないと選択できません。 「BMS書き出し」(Ctrl+4) 「BMS書き出し」のウィンドウを開きます。一つ以上のトラックで「整理」を行ったあとでないと選択できません。 「言語選択」(F9) 言語選択のウィンドウを表示します。 「マウスクリップ」(F10) 押す度にマウスクリッピング(マウスカーソルがソフトのクライアントウィンドウから出なくなる)状態が切り替わります。Alt+Tabなどでウィンドウを切り替えると元々の状態に関わらずクリッピングは解除されます。 「更新の自動チェック」(F11) 有効にすると「BMSツクール2」の更新(バージョンアップデート)があるかどうかを確認し、ある場合はこのページを表示するかどうかの確認ダイアログを表示します。また、有効にしておくとこの更新確認作業を「BMSツクール2」の起動のたびに行うようになります。 「終了」(Ctrl+Q) 「BMSツクール2」を終了します。最後に保存したときから何か変更されている場合は、それを保存するかどうか聞かれます。この確認が表示されること以外はAlt+F4やウィンドウ自体の×ボタンを押した場合と同じです。 「ノーツまとめ」ウィンドウ 「ノーツまとめ」は、同時に鳴らされる複数のノーツを一つのグループ(ここではコードと呼びます)にまとめる機能です。最も基本的な使い方は、一つの和音をBMSにおける一つのキー音に対応させるような使い方です。「ノーツまとめ」を「実行」するとき、範囲内に既に存在するコードは全て一旦解除されます。 + 詳細 「対象」 「ノーツまとめ」を行う対象を選択します。選択範囲がある場合はその「選択範囲」内と「トラック全体」のいずれかを選びます。 選択範囲が無い場合は画像のように色が薄くなり変更できません。 「シーケンス」 「除外」または「含める」から選択します。 「含める」の場合、「実行」の際に対象範囲内のシーケンスは一旦全て解除されます。 「除外」の場合、シーケンスは全てそのままにされます。 「ノーツまとめ」 まとめかたを指定します。以下のいずれかから選択します。 「無効」ノーツまとめを行いません。既に存在するコードは全て分解されます。 「無制限」同時に鳴らされる全てのノーツを一つのコードにまとめます。 「2」「3」「4」「5」同時に鳴らされるノーツを、指定の個数まで一つのコードとしてまとめます。 例えば10個のノーツが同時に鳴る場合、「3」なら「3個-3個-3個-1個」の4グループにまとめられます。「5」なら「5個-5個」の2グループにまとめられます。 「-2」「-3」「-4」マイナスの値のときはノーツの数ではなくコードの数を指定することになります。 例えば10個のノーツが同時に鳴る場合「-2」なら「5個-5個」の2グループにまとめられます。「-3」なら「4個-3個-3個」の3グループにまとめられます。 「グライド」通常のノーツまとめは同時に発音されたノートのみまとめられますが、「グライド」モードではあるノートの発音途中に追加で鳴らされたノートを一つのコードにまとめます。 モノフォニックシンセでピッチベンドを使わずなめらかに音高を変えるときなどに利用できるかと思います。 「まとめ方向」 「ノーツまとめ」の指定が数値の場合、グルーピングを上(高い音)から始めるか下(低い音)から始めるかを指定します。 「ノーツまとめ」が「無効」「無制限」「グライド」のいずれかである場合には無視されます。 「実行」 「ノーツまとめ」を実行します。 このボタンを押ずにウィンドウを閉じた場合、設定内容は保存されますがノーツの状態は変化しません。 ノーツまとめの具体例 元の並び ノーツまとめ 2まとめ方向 上から ノーツまとめ 3まとめ方向 上から ノーツまとめ 2まとめ方向 下から ノーツまとめ 4まとめ方向 下から ノーツまとめ -2まとめ方向 上から ノーツまとめ -2まとめ方向 下から ノーツまとめ -3まとめ方向 上から 「整理」ウィンドウ 「整理」は、選択中のトラックのMIDIノーツを整理し、整列して音切り用のMIDIファイルを出力する機能です。 + 詳細 「曖昧さ」 音の強さ(ベロシティ)と発音長さが近いノートを同一とみなすしきい値を設定します。 「Vel」ベロシティの差がこれ以下のノートは同じ強さであるとみなします。 例えばこれを「5」にすると、ベロシティ 123~127 の間のノートが同一視されます。 ベロシティ変化が細かいと定義数がかさむのでここを設定するとよいでしょう。 「長さ」発音長さの差がこれ以下のノートは同じ長さであるとみなします。 例えばこれを「10」にすると、発音時間 990ms~1010ms の間のノートが同一視されます。 ここではテンポも考慮されるため、設定値を 0ms にしてあっても、例えばテンポ150bpmの8分音符とテンポ300bpmの4分音符は同じものとして扱われます。 テンポによってモジュレーションが変わったりするシンセの場合は工夫が必要です(面倒なのでまだ対応していません。) 「サイドチェイン」 サイドチェイン(あるトラックの音声を別のトラックに入力すること)のトリガーとなるトラックを指定します。たとえば Bass トラックに挿しているコンプ(これはDAW上での話です)のトリガーに Kick トラックを利用している場合、「サイドチェイン」に Kick を指定します。 サイドチェイントラックが指定されている場合、ノートの同一性判定にサイドチェイントラックのノーツも加味されることになります。 「出力ファイル名」 出力される整理済みMIDIファイルの名前を指定します。 デフォルトでは「(元のファイル名)_(トラック名)」となっています。必要があれば変更してください。 「頭空白」 出力されるMIDIの、先頭から最初のノートまでの空白を拍数単位で指定します。 基本的にはデフォルト値の 1 から変更する必要はありません。 「最低間隔」 ノートの終端(*9)から次のノートの始端までの間隔を拍数(四分音符)単位で指定します。 大きくしすぎると書き出されるWAVファイルが肥大化し、処理速度の低下やメモリ消費量の増大を招きます。小さくしすぎると前のノートの残響が次のノートに混ざってしまう可能性があります。 実際に使われる音源の性質に合わせて調節してください。 「書き出し」 「整理」を実行し、MIDIファイルを出力します。 「書き出して次へ」 「書き出し」た上で次のトラックの「整理」ウィンドウに切り替えます。有効なノーツの無いトラックは飛ばされます。 全てのトラックについて「ノーツまとめ」などを先に設定しておけば、このボタンを連打することで素早く「整理」を済ませることができます。 「整理」とは、各ノートに一意のインデックスを付ける作業を指します。 同一のノートは全て共通のインデックスを持ちます。同一とは、「曖昧さ」を考慮した上で音高(ノートナンバー)・強さ(ベロシティ)・長さの全てが同じである、という意味です。 コードとシーケンスについては、内包する全てのノーツが相対位置を含めて一致する場合に同一とみなされます。 インデックスは、基本的にはBMSにおけるWAV定義のインデックスと同じものであると考えてよいです。多重定義が行われる場合は、WAV定義と「整理」によるインデックスにズレが生じます。 「BMS化オプション」ウィンドウ 「BMS化オプション」は、選択中のトラックをBMSシーケンスにどう反映するかを設定するためのウィンドウです。他のウィンドウと異なり、これ自体は設定を決めるだけで何か作業をするわけではありません。また、同じ内容の設定項目が「トラックマーキング」のウィンドウにもあるため、必ずしも設定しておく必要はありません。 + 詳細 「並べ替え」 「有効」の場合、下の並べ替え優先度に従ってWAV定義リストを並べ替えます。 「無効」の場合、WAV定義リストのインデックスはMIDIでの各ノートの出現順と同じになります。 「1st」「2nd」「3rd」 「並べ替え」の基準を優先度順に指定します。「NN」はノートナンバー(音高)、「Vel」はベロシティ(強さ)、「Gate」は発音時間を表し、末尾の矢印は「↑」が昇順(小さいものが定義リストの上にくる)、「↓」が降順を表します。 デフォルトでは NN Vel Gate の優先度で全て昇順になっていますが、必要がなければ「無効」を選ぶこともできます。 比較の結果が同じ場合はMIDIでの出現順に並びます。 「多重定義間隔」 同一のノーツがこの指定値より短い間隔で鳴らされる場合、多重定義を行います。多重度はこの値とノートの長さに応じて自動的に(無制限に)決まります。キックドラムの16分ロールなど同じ音が連続するときは多重定義したほうがきれいに聞こえる場合があります。 「-1」にしておくと多重定義は適用されません。 「0」にしておくと、ノート終端と次のノート始端が接しているときだけ多重定義します。 「基本名」 WAV定義リストにおける名前の基本部分を指定します。基本部分とは、例えば定義名が「01_Drum_001.wav」ならば「01_Drum_」の部分です。 デフォルトでは「(トラック名)_」になっています。トラック名が無い場合は「01_」などになっています。 「接尾辞」 WAV定義リストにおける名前の末尾部分の形式を指定します。 「通し番号」「01_Drum_001.wav」「01_Drum_002.wav」「01_Drum_003.wav」... といったふうに、通し番号を使います。 この形式の場合、下の「開始番号」と「増加量」も同時に指定する必要があります。 例えば「開始番号」が「3」で「増加量」が「2」の場合、「01_Drum_003.wav」「01_Drum_005.wav」「01_Drum_007.wav」... といった形になります。 基本的にはどちらもデフォルトの設定でいいと思います。 「nn_vel_gate」「01_Drum_n36_v100_g48.wav」「01_Drum_n36_v100_g24.wav」「01_Drum_n38_v80_g96.wav」... といったふうに、ノートナンバー・ベロシティ・ゲート(長さ)のそれぞれを付加します。 差分作成を見越した場合、こちらの形式のほうが見やすいかもしれません。 コードやシーケンスの場合、最初に発音されるノーツだけが接尾辞に反映されます。 「直接入力」すぐ下のテキストエリアによって、直接任意の文字列を設定します。 文字列中の name は音階名(G4, C#2など)に、 nn はノートナンバーに、 vel はベロシティに、 gate はノートの(*10)長さに、 idx は通し番号にそれぞれ置き換わります。 「接尾辞」の指定が「通し番号」「nn_vel_gate」の場合、テキストエリアには自動でそれに対応した文字列が入力されます。 同じ名前が複数ある場合、MIDIでの出現順に合わせて2番目には「_2」、3番目には「_3」というふうに重複を表す数値が付加されます。 「次のトラック」 次のトラックの「BMS化オプション」を開きます。有効なノーツの無いトラックは飛ばされます。 「BMS書き出し」ウィンドウ 「BMS書き出し」は、「整理」を行った各トラックの内容をBMSシーケンスに反映し、出力する機能です。 + 詳細 「フォルダ名」 BMSファイルを出力するフォルダを指定します。 「WAVスライス」の保存先と共有です。 空文字列にするとゲームフォルダ内に保存されます。スライスされたWAVでフォルダが埋め尽くされるので、空文字列の指定は推奨しません。 デフォルトでは読み込んだMIDIがあるフォルダ内の「exported_bms」になっています。存在しないフォルダを指定した場合は自動で作られます。 「ファイル名」 出力されるBMSファイルの名前を指定します。 デフォルトでは読み込んだMIDIと同じ名前です。 拡張子は省略可能です。省略した場合や、.bms / .bme / .bml / .pms / .pml 以外の拡張子を指定した場合は「.bms」が自動的に付加されます。 「ジャンル」「タイトル」「作者」 それぞれ、BMSにおける「#GENRE」「#TITLE」「#ARTIST」タグの内容を指定します。 これらは通常のBMSエディタやメモ帳でも編集可能なので、ここで設定しておく必要はありません。 なお、「#PLAYER」「#PLAYLEVEL」「#DIFFICULTY」「#RANK」「#TOTAL」「#STAGEFILE」「#BACKBMP」「#BANNER」については適当な(*11)値に設定されます。必要に応じて、BMSエディタやメモ帳などで変更してください。 「BMSに反映」 BMSシーケンスに反映するトラックをチェックボックスで選択します。 「整理」を行っていないトラックは選択肢に現れません。 「開始定義番号」 最初のトラックの1つ目のWAV定義に充てるインデックスを指定します。 BGMを用意する場合はそのぶんを空けておくとよいです。 あまり大きくしすぎると定義数上限を超える可能性が高くなるので、基本的には「01」でいいと思います。 「定義間隔」 トラック間の定義番号の間隔を指定します。 例えば「1」にしておくと、トラック1についてのWAV定義が終わったあと、1つぶん定義を空けてトラック2のWAV定義を始めます。 トラックの境界を分かりやすくしたい場合に使えますが、あまり多様すると定義数を圧迫するので基本的には「0」でいいと思います。 「実行」 BMSファイルを出力します。 BMSシーケンスの生成中、WAV定義の数が1295を超えるとコンソールに警告が出ますがBMSファイルはそのまま出力されます。このとき定義番号("01"~"ZZ"で表されるもの)は2桁に矯正されるため、BMSとしては正しく読み込めますが曲としては崩壊します。 定義数の節約には「整理」におけるVelや長さの曖昧さを大きくしたり、そもそも「BMSに反映」するトラックを減らすなどの方法が挙げられます。 マーカー編集画面の操作 スクロールなどの基本操作は「基本画面」と同じです。 カーソル位置及び選択範囲は常にクォンタイズされます。 + 各アイコンの説明 「前のマーカー」(↑) / 「次のマーカー」(↓) カーソルを、現在位置の直前または直後のマーカーの位置に移動します。このとき範囲選択は解除されます。 「マーカーの追加/削除」(M) カーソル(選択範囲の始端)の位置にマーカーがあればそのマーカーを削除します。なければそこにマーカーを追加します。ただし、シーケンス先頭にあるマーカーは削除できません。 「マーカークリア」(Ctrl+C) 全てのマーカーを削除します。ただし、シーケンス先頭にあるマーカーは削除されません。 「ノーツマーク」(A) 選択範囲があれば選択範囲内の、なければシーケンス全体の各ノートの始端にマーカーを付けます。この機能は「シーケンス化」を行ったとき自動的に呼び出されます。 「範囲クリア」(Delete) 選択範囲内のマーカーを全て削除します。選択範囲が無い場合は何もしません。 「範囲自動付加」(Insert) 選択範囲内のマーカーを削除し、クォンタイズと同じ間隔で付け直します。選択範囲が無い場合は何もしません。 「クォンタイズ」(Q) カーソル/選択範囲の移動単位を指定します。デフォルトでは4分音符にフィットするようになっています。詳しくはクォンタイズの説明を見てください。 「自動シーケンス化」(Ctrl+S) 選択中のシーケンスと同じ並びのノーツを全てシーケンス化します。自動シーケンス化により生成されたシーケンスはマーカーの設定を共有します。「同じ並び」の判定には、ノートナンバー(音高)、ベロシティ(強さ)、長さの全てが一致する必要があります。ピアノロール上での見た目が同じでも長さが 1 違えば自動シーケンス化の対象にはなりません。 「クォンタイズ」ウィンドウ 「クォンタイズ」は、カーソルや選択範囲を特定の位置に矯正する機能です。時間方向のグリッドともいえます。このウィンドウではクォンタイズの基準を選択します。 + 詳細 「無効」 クォンタイズを無効にします。すなわち、カーソルの移動単位を1 tick(*12)にします。「直接入力」で「1」とした場合も同じ効果になります。 「直接入力」 クォンタイズ量を直接数値で指定します。単位は「マーカー編集」画面から開いた場合は tick に、「WAVスライス」画面から開いた場合はサンプルになります。(*13) 「ノーツ境界」 各ノートの始端および終端にフィットします。 「マーカー編集」画面においてはこの状態で「範囲自動付加」を行うと「ノーツマーク」と同じ動作になります。 「全音符」~「32分3連符」 各音符の音価に等しい長さでクォンタイズします。具体的には、4分音符の長さを 1 とした場合、 「全音符」は 4 「2分音符」は 2 「4分3連符」は 2/3 「8分音符」は 1/2 「8分3連符」は 1/3 (いわゆる12分音符) 「16分音符」は 1/4 「16分3連符」は 1/6 (いわゆる24分音符) 「32分音符」は 1/8 「32分3連符」は 1/12 (いわゆる48分音符) となります。 これらが具体的にどれくらいの長さ(tick, sample)であるかは、これらのいずれかを選択したあと「直接入力」を選ぶことで確認できます。例えば「4分音符」で一旦確定したあと、再びこのウィンドウを開いて「直接入力」を選ぶと「4分音符」に相当する長さがデフォルト値になっています(*14)。 WAVスライス画面の操作 左チャンネルは赤で、右チャンネルは青で表示されます。両方が重なる部分は紫色になります。 左ボタンドラッグで範囲選択します。左クリックでは選択範囲は初期化されず、カーソル(再生位置)だけが移動します。 左ダブルクリックをすると範囲選択を解除します。 スクロールバーの上で左クリック/ドラッグすると表示範囲をその場所へ移動します。 Ctrlキーを押しながら左ボタンドラッグすると直近のマーカー位置を動かします。 右ボタンドラッグ、またはホイール回転で画面をスクロールします。Ctrlキーを押しながらホイールを回転すると、横方向の拡大率を変更します。 スクロールバーの上で右クリック/ドラッグすると、その位置にカーソルを移動します。 中央ボタンドラッグで縦方向の拡大率を変更します。中央ダブルクリックで縦方向の拡大率を初期化します。 Ctrlキーを押しながら中央ダブルクリックをすると横方向の拡大率を初期化します。 スペースキーを押すとWAVを再生します。もう一度押すと停止します。選択範囲がある場合、その始端から終端までの範囲を再生します。選択範囲が無い場合、カーソル位置から再生されます。 再生は選択範囲(またはWAV全体)の終端で終了します。このときスペースキーが押しっぱなしにされていると、範囲の最初に戻って再生しなおします。 Ctrl+Jを押すと、開いているWAVファイルの情報をJSON形式で保存できます。 + 各アイコンの説明 「元に戻す」(Ctrl+Z) 直前のマーカー操作を取り消します。「ファイルを開く」または「トラックマーキング」を行うと「元に戻す」の履歴は初期化されます。 「やり直し」(Ctrl+Y) 直前の「元に戻す」を取り消し(操作をやりなおし)ます。「元に戻す」を連続で行った回数だけ使えます。「元に戻す」以外になんらかの操作を行った時点で「やり直し」のデータは初期化されます。 「前のマーカー」(↑) / 「次のマーカー」(↓) カーソルを、現在位置の直前または直後のマーカーの位置に移動します。このとき、そのマーカーから次のマーカーまでの範囲が選択されます。 「終端マーク」(M) カーソル位置に終端マーカーを追加します。カーソル位置に既に終端マーカーがある場合は削除します。 終端マーカーから次のマーカーまでの区間は、「スライス」時には切り捨てられます。 「まとめて移動」(Alt+M) 有効な場合、Ctrl+左ドラッグによるマーカー移動の際、動かしているマーカーより後ろにあるマーカー全てが連動するようになります。多くのマーカーを一括で動かしたい場合に使ってください。 「クォンタイズ」(Q) カーソル/選択範囲の移動単位を指定します。デフォルトでは無効になっています。詳しくはクォンタイズの説明を見てください。 「ファイルを開く」や「トラックマーキング」を行うとクォンタイズが狂うことがありますので、改めて設定してください。 「テンポ指定」(T) クォンタイズの基準となるテンポを指定するための入力ウィンドウを開きます。テンポとして指定可能な値は0より大きく1000000未満の任意の数値です。これ以外の値(*15)は無視されます。 「トラックマーキング」を実行すると、テンポの値は自動的に設定されます。また、「ファイルを開く」により開いたファイルにテンポ情報が含まれている場合は、その値に設定されます。(*16) 「トラックマーキング」(A) 「トラックマーキング」のウィンドウを開きます。 「スライス」(Ctrl+Z) 「スライス」のウィンドウを開きます。 「ファイルを開く」(Ctrl+O) 新たにWAVファイルを開きます。開いたWAVに対して特別な操作はしないので、すぐにCtrl+Jを押すことで任意のWAVファイルのタグ情報を確認することができます。 「ファイルの保存」(Ctrl+S) 開いているWAVに名前を付けて保存します。このときスライスマーカーやテンポの情報も一緒に保存されます。(*17) 「トラックマーキング」ウィンドウ 「トラックマーキング」は、MIDIトラックを読み込んでそれを元にWAVデータにスライスマーカーを配置する機能です。「WAVスライス」の画面を開いたとき自動的にこの機能が呼び出されますので、マーカー位置に不備があるなど、置き直したい場合にこのウィンドウを開くことになります。 + 詳細 「参照 MIDI ファイル」 スライスマーカーの元になるMIDIファイル名を指定します。 「整理」ウィンドウの「出力ファイル名」と連動します。 基本的にこの項目を変更する必要はありません。 「並べ替え」「接尾辞」 「BMS化オプション」と同じなので説明は省略します。 「終端マーク」 「有効」の場合、各ノート(あるいはコード/シーケンス)の終端に、ノート終端を示すマーカーを付加します。「スライス」の際、このマーカーより後ろの部分は切り捨てられます。 ハイハットシンバルなどの残響が極端に長い音源に対して、その残響を切り捨てたい場合などに使います。 「オフセット」 スライスマーカーの位置をこの値のぶんだけ左にずらします。 シーケンスがある場合は、この項目の値は変更せず、必要に応じて手動でマーカーを移動したほうがいいです。 「近傍最小」 各マーカーの位置を、その前後0.5ms(44100Hzの場合は22サンプル)で最も音量(RMS)の低い位置に移動します。 シーケンスがある場合、ぶつ切りに伴ってプチプチというノイズ(クリックノイズ)が発生しますが、この項目を有効にしておくとそのノイズを低減できるかもしれません。 なお、0.5msのズレは聴覚上はほとんど判別できません。 「実行」 トラックマーキングを実行します。 このとき、もともと配置されていたマーカーは全て削除されます。 「スライス」ウィンドウ 「スライス」は、WAVデータをスライスマーカーに従って分割し、別々のファイルとして保存する機能です。 + 詳細 「フォルダ名」 スライス済みのWAVファイルが保存されるフォルダを指定します。 「BMS書き出し」ウィンドウと共有します。 基本的に変更する必要はありません。 「基本名」 書き出されるファイル名の基本部分を指定します。基本部分とは、例えば定義名が「01_Drum_001.wav」ならば「01_Drum_」の部分です。 「BMSオプション」ウィンドウと共有します。 「無音カット」 各スライスの両端を、指定されたしきい値で切り捨てます。 「先頭無音レベル」スライスマーカーから、ここで指定された音量(dB)になるまでの区間を切り捨てます。参考までに、16bitの場合-90.3dB以下で「完全な無音」になります。 24bitの場合-138.5dB以下で「完全な無音」になります。 すなわち、デフォルト値の-144dBは24bit WAVにおける「完全な無音」を指しています。 32bit floatの場合「完全な無音」と区別される最小の音量はかなり小さな値になります。 マーカーを移動して各スライスに前方の空白を作っていたとしても、その区間がこの値以下の音量であればカットされます。 「末尾無音レベル」スライス区間の終端(次のスライスマーカーの位置)から逆向きに見て、ここで指定された音量(dB)になるまでの区間を切り捨てます。残響の長い音源では、この値を小さくしすぎると各スライスのファイルサイズが肥大化します。 聴覚上はデフォルトの-72dB程度でほとんど聞こえなくなると思いますが、必要に応じて調節してください。 「両端フェード」 各スライスについて、先頭/末尾からそれぞれの指定時間(サンプル単位)のフェードをかけます。「先頭」は、各スライスの先頭からのフェードインを指定します。 「末尾」は、各スライスの末尾へのフェードアウトを指定します。 シーケンスのぶつ切りに伴って発生するクリックノイズを低減するのに使えますが、スライス位置がより目立つようになるため、なめらかに変化するようなシーケンスの場合はフェードさせないほうがいいかもしれません。 0 以外の値を設定した場合、「実行」時にフェード処理のぶん追加の時間がかかりますので、シーケンスが存在しないなどフェードの必要性が薄い場合は 0 にしておくことをお勧めします。 「ビット深度」 出力される WAVファイルのビット深度(量子化ビット数)を指定します。デフォルトでは読み込んだWAVと同じになっていますが、必要がある場合は変更してください。 例えば元のWAVファイルが16bitの場合、24bit以上のビット深度への変更によって音質は向上しません。基本的には、32bit float や 24bit など高ビットレートであるような元WAVから低ビットレートに変換したい場合に使う機能です。 注:ビット深度変換はフェード処理と同じタイミングで行われます。各スライスの両端無音カットの時点ではビット深度はまだ変更されていないので、「無音レベル」の指定にはご注意ください。 「実行」 「スライス」を実行し、WAVファイルを出力します。 「スライスして次へ」 「スライス」た上で次のトラックの「スライス」ウィンドウに切り替えます。「整理」していないトラックは飛ばされます。 全てのトラックについて「整理」などを先に済ませておけば、このボタンを連打することで素早く「スライス」を済ませることができます。 本体以外について Save フォルダ ゲームフォルダ下の「Save」フォルダには「Vocab」フォルダと「Common.rvdata2」(*18)というファイルが入っています。 Common.rvdata2「BMSツクール2」のエディタ設定などが保存されるファイルです。「最後に編集した状態」もこのファイル内に格納されています。 ソフト起動時にこのファイルが読み込まれ、前回の編集状態を復元します。 削除すると全ての設定を初期化できます。 Vocab フォルダソフト内のヘルプウィンドウなどに表示する各種文字列を定義する JSON ファイルが入っています(こんな感じ)。 初期状態では「English.json」と「日本語.json」が存在します。これと同じ書式のJSONを作成すれば、任意の言語で説明を表示させることもできます。ただし標準のフォント「VL Gothic」は欧文及び日本語のかな/漢字にしか対応していないので、アラビア文字やハングルなどを描画させたい場合は、システムに対応したフォントをインストールした上で fontname の内容を変える必要があります。 「VL Gothic」以外のフォントが正常に描画されるかは保証できません。フォントによっては字が大きすぎてはみ出す可能性もあるため、同時に fontsize も変えるといいです。 「BMSツクール2」の本体(Game.exe)には「日本語.json」の内容がそのまま格納されているので、このフォルダを空にしてもUIの文字が消えたりはしません。 前述の「言語選択」の際、ウィンドウにはこれらのファイル名がそのまま表示されます。 Fonts フォルダ ソフトで仕様する標準フォント「VL Gothic」が(再配布条件を満たした状態で)そのまま入っています。「BMSツクール2」のディスクサイズの7割がこのフォントによるものです。削除した場合、システムに「VL Gothic」がインストールされていなければソフトを起動できなくなります(*19)ので、基本的には削除/変更しないでください。 逆にいえば、システムに「VL Gothic」がインストールされていればこのフォルダを削除してディスクサイズを削減できます。 + 非パッケージ版の同梱ファイル Audio フォルダ SE Buzzer1.ogg / Cancel2.ogg / Cursor2.ogg / Decision3.ogg「BMSツクール2」でカーソルの移動や決定などを行ったときに鳴る音声です。 削除すると音が鳴らなくなります。(エラーは起こりません) 同じ名前で別の音声ファイルに差し替えると、操作時の音声が変わります。 System フォルダ HNDINPUT.dllマウスのホイール操作を取得するためのライブラリです。 これを削除するとホイール操作が効かなくなります。(エラーは起こりません) LNSLib.dll主に WAV ファイルの操作時に使われるライブラリです。 削除すると「BMSツクール2」が起動できなくなります。(エラーが起こります) RGSS301.dllRGSS Player の本体です。Game.exe からRubyの機能を呼び出す際に使われるライブラリです。 削除すると「BMSツクール2」が起動できなくなります。 Game.ini Game.exe の起動に関する初期化情報を格納するファイルです。変更しないでください。 ファイル名を Game 以外にすると起動しなくなります。 Game.rgss3a 「BMSツクール2」のスクリプトデータや画像データなどが格納されたコンテナファイルです。 当然ながら削除すれば起動できなくなります。 ファイル名を Game 以外にすると起動しなくなります。実は「Game.exe」「Game.ini」「Game.rgss3a」の全てを同じ名前にしておけば名前を変更しても起動します。 更新履歴 Ver2.12a + 2022/12/04 更新 2022/12/04 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/dtcjniftam7d8u7/BMS_Maker2.12a.zip 不具合修正BMS Maker 3用のプロジェクトファイルを保存する際、「接尾辞」が正しく設定されていなかった不具合を修正しました。 Ver2.11a + 2022/10/10 更新 2022/10/10 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/jrc2qgah2dphqmh/BMS_Maker2.11a.zip BMSツクール2としては最後の更新の予定です。 機能追加新バージョン(BMS Maker 3)用のプロジェクトファイルを保存できるようにしました。 「ファイルの保存」から「BMS Maker 3 Score File (*.bm3scr)」を選んでください。 Ver2.10 / Ver2.10a + 2021/11/08 更新 2021/10/30 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/fumf6zqcorzmd79/BMS_Maker2.10.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/8hi5yo54ptjvre5/BMS_Maker2.10a.zip 仕様変更(2021/11/08追記)WAVデータの保持方法を変更し、メモリ専有量がおよそ半分になりました。 不具合修正「結合」機能を使った場合、既存のトラックと「結合」されたトラックとの間で変換オプションが共有されていた不具合を修正しました。 (2021/11/08追記)上記の仕様変更がDLLに反映されておらず、WAVスライスが正常に行われていませんでした。現在ダウンロード可能なアーカイブでは修正されています。 Ver2.09 / Ver2.09a + 2021/08/02 更新 2021/08/02 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/ksro43ivko31t4f/BMS_Maker2.09.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/emo4phn5yzzjnem/BMS_Maker2.09a.zip 仕様変更「マウスクリップ」と「更新の自動チェック」のショートカットキーを変更しました。「マウスクリップ」は Ctrl+M から F10 に変更されました。 「更新の自動チェック」は F10 から F11 に変更されました。 「マウスクリップ」と「言語選択」のアイコン位置を入れ替えました。 不具合修正「整理」機能にて、「サイドチェイン」を指定したとき整理が正しく処理されていなかった不具合を修正しました。 Ver2.08 / Ver2.08a + 2021/05/15 更新 2021/05/15 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/fqzbduf0t7b9nyz/BMS_Maker2.08.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/r9ahqhn5j1tecyu/BMS_Maker2.08a.zip 機能追加基本画面にて「統合」と「トラックの削除」を追加しました。 「統合」は編集中のデータに別のファイルのトラックデータを追加する機能です。FL Studioなど、トラック単位でないとMIDIファイルの出力が面倒なDAWへの対応です。 アイコンを押すとファイル選択ダイアログが表示されます。ここでは複数のファイルを選択可能です。 任意数のファイルを選択後「開く」ことで、選択した全てのファイルに含まれる全てのトラックをまとめて追加します。 ノートが一つもないトラックはコピーされません。 「トラックの削除」はピアノロールに表示中のトラックを削除する機能です。 2つとも「元に戻す」が可能なため、うっかり追加してしまったりうっかり削除してしまったりしても大丈夫です。 Ver2.07 / Ver2.07a + 2021/03/07 更新 2021/03/07 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/fbt09c088cjjzcj/BMS_Maker2.07.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/c4t61vutwpqe384/BMS_Maker2.07a.zip 機能追加「WAVスライス」画面で終端マーカーの編集が可能になりました。詳しい仕様はWAVスライス画面の説明を見てください。 クォンタイズの選択肢に「無効」と「ノーツ境界」を追加しました。 「WAVスライス」画面に「元に戻す」「やり直し」機能を追加しました。これはマーカーの移動を取り消すための機能で、「ファイルを開く」または「トラックマーキング」を実行すると履歴が消去されます。 「WAVスライス」画面にクォンタイズ機能を追加しました。 「WAVスライス」画面のJSON出力にて、以下のチャンクの内容を正常に(*20)出力できるように対応しました。"acid" チャンク "smpl" チャンク "strc" チャンク(不明な要素が多い) "inst" チャンク "ltxt" チャンク 仕様変更「整理」ウィンドウにて、「終端マーク」の項目を削除し、代わりに「WAVスライス」画面の「トラックマーキング」ウィンドウに追加しました。 「WAVスライス」画面の「トラックマーキング」ウィンドウにて、「基本名」の項目を削除し、代わりに「スライス」ウィンドウに追加しました。 PrintScreenキーでスクリーンショットを撮る際、保存される画像と同じ内容の画像がクリップボードにセットされるようになりました。(*21) 不具合修正基本画面にてCtrl+JによりJSONファイルを出力した際、しばらくフリーズする不具合を修正しました。 基本画面にて、特定条件で「ファイルを開く」を行ったあと「元に戻す」とエラーが発生する不具合を修正しました。 Ver2.06 / Ver2.06a + 2021/03/02 更新 2021/03/02 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/17b3wae6c1v3jpw/BMS_Maker2.06.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/wiyboof4kr2sxj3/BMS_Maker2.06a.zip 機能追加基本画面と「WAVスライス」画面にて、Ctrl+Jを押すことで開いているファイルの概要をJSON形式で書き出す機能を追加しました。アイコンはありません。キーボードからのみ呼び出せる機能です。 特にWAVファイルについては、「WAVスライス」画面では表示されない各種タグ情報をJSONで確認できるため、WAVの情報を得るのにいいかもしれません。 仕様変更フォルダ名構成を変更しました。(BMS_Maker2.x.x → BMS_Maker2.xx) 各種設定ウィンドウ(背景が緑色のもの)の背景の不透明度を増加しました。以前のバージョンより内容が見やすくなりました。 「マーカー編集」画面の「範囲自動付加」の際、選択範囲終端にはマーカーを追加しないように変更しました。「範囲クリア」については元から選択範囲の終端を含まない処理だったので、こちらに合わせた形となります。 「WAVスライス」画面の「ファイルを開く」にて、ダイアログのタイトル欄に選択中トラックの名前を表示するように変更しました。 「WAVスライス」画面の「ファイルを開く」にて、開いたWAVファイルにマーカーを自動付加しないように変更しました。「WAVスライス」画面を開いたときの自動付加は引き続き有効です。 既にマーカー付加済みのWAVがあり、そのマーカーを確認したいときなどに有効です。 この仕様変更に伴い、「WAVスライス」画面の「ファイルを開く」からWAVを読み込んだ場合、スライスマーカーは「トラックマーキング」により改めて付け直すことが必要になりました。 「ファイルを開く」の後何もせずに「WAVスライス」画面を閉じ、再び開くことでもマーカーが付加されます。 いくつかの用語(Vocab/日本語.json 及び Vocab/English.json 内)を変更しました。 不具合修正「WAVスライス」画面の「ファイルの保存」にて、上書き保存(開いているファイルをそのままの名前で保存)するとWAVファイルの中身が消滅する不具合を修正しました。 「整理」画面の「書き出し」時に、元々のトラックが持っていたチャンネルの情報が、出力されるMIDIに反映されていなかった不具合を修正しました。 基本画面の「ファイルの保存」にて、キースイッチを指定しているとキースイッチ指定のノーツが二重に書き込まれる不具合を修正しました。 Ver2.05 / Ver2.05a + 2021/02/27 更新 2021/02/27 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/skxigup02mla7pz/BMS_Maker2.05.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/9vzuuul1f6q00je/BMS_Maker2.05a.zip 機能追加基本画面のUIに「更新の自動チェック」を追加しました。有効な場合、起動時にバージョンの更新を確認し、更新があればこのページへ誘導するようにしました。 有効にした際にも更新チェックを行います。 実験機能です。Ver2.05時点ではこのページを開くだけでアップデート機能そのものはありません。将来的にはソフト単体でアップデートまで可能にするかもしれません。(*22) 不具合修正「整理」「BMS化オプション」「WAVスライス」「BMS書き出し」のショートカットキーが機能しない不具合を修正しました。 「WAVスライス」画面の「スライス」ウィンドウにて、特定条件(*23)で「実行」するとエラーが発生する不具合を修正しました。 Ver2.04 / Ver2.04a + 2021/02/26 更新 2021/02/26 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/bie6onqu2dxivcg/BMS_Maker2.04.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/yuqy535fov0lgn4/BMS_Maker2.04a.zip 仕様変更「WAVスライス」画面の「スライス」ウィンドウにて、「ビット深度」の項目を追加しました。 「マーカー編集」画面にて、カーソルキーの上下で画面がスクロールしないように変更しました。Shiftキーを押しながらホイールを回すことで上下方向にスクロールできます。 「BMS書き出し」ウィンドウにて、「実行」により書き出されるBMSファイルの改行コードをLFからCRLFに変更しました。 不具合修正通常画面にて、「トラック名の変更」を行おうとするとエラーが発生する不具合を修正しました。 「WAVスライス」画面の「ファイルを開く」でWAVファイルを開いたとき、波形表示部分に反映されない不具合を修正しました。 Ver2.03 / Ver2.03a + 2021/02/24 更新 2021/02/24 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/0wy7kqwosmkmz8c/BMS_Maker2.03.zip https //dl.dropboxusercontent.com/s/5y8co3r0o94wvdv/BMS_Maker2.03a.zip 非パッケージ版 (2.03a)通常版が Windows Defender などにウィルス判定を食らうことがあるため、Audioフォルダなど通常版では Game.exe にパッケージされていたものをそのままにしたバージョンもダウンロードできるようにしました。 通常版の「Game.exe」に同梱されていた「Audio」「System」「Game.ini」「Game.rgss3a」が独立のフォルダ/ファイルとして存在しています。 通常版と同じく「Game.exe」または「Run.bat」により起動します。機能は全て同一です。 仕様変更「BMS化オプション」及び「トラックマーキング」にて、「接尾辞」の設定方法を変更し、任意の文字列を指定できるようになりました。 Ver2.0.1で「整理」を行っていた場合、再度「整理」を行ってください。 不具合修正またもやDLLが読み込めなくなっていたため修正しました。 Ver2.02 + 2021/02/23 更新 2021/02/23 更新起動できない不具合があったため公開停止 機能追加「ファイルを開く」から現在編集中のものと同じファイル(*24)を開こうとした際、現状のシーケンス化などの設定を保ったままアップデートできるようになりました。ノートナンバー、長さ、ベロシティのいずれかが変更された部分の「シーケンス化」は解除されます。 ノートの配置ミスなどにより元々のMIDIファイルを修正したとき、最小限の操作で以前の編集状態を再現できるようになりました。 仕様変更「BMS化オプション」などのウィンドウで何も設定を変更せずに閉じた場合は「元に戻す」のカウントが更新されないようになりました。 キースイッチ指定により実質のノート数が 0 になったトラックは「整理」できないようにしました。 「コードまとめ」ウィンドウに「シーケンス除外」の項目を追加しました。 「WAVスライス」内の「トラックマーキング」ウィンドウに「基本名」の項目を追加しました。 不具合修正プログラム起動後、「整理」画面を経由せずに「WAVスライス」を開くとエラーが発生する不具合を修正しました。 特定条件で「BMS書き出し」を行うとエラーが発生する不具合を修正しました。 Ver2.01 + 2021/02/20 更新 2021/02/20 更新https //dl.dropboxusercontent.com/s/z3kg3feh3iuktuu/BMS_Maker2.01.zip 不具合修正DLLが読み込めない旨のRuntimeErrorが発生する不具合を修正しました。(*25) 日本語フォルダに対応できていなかった不具合を修正しました。 誤ってROKINAがデモで使っていたMIDIのデータが含まれていたので削除しました。 Ver2.00 + 2021/02/19 公開 2021/02/19 公開起動できない不具合があったため公開停止 名前 コメント
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【型式番号】 MBF-P01~P05 【機体名】 アストレイ 【読み方】 あすとれい 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 - 【分類】 G兵器技術流用試作型MS 【動力】 バッテリー 【(共通)装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールド 【該当機】 MBF-P01 アストレイゴールドフレームMBF-P02 アストレイレッドフレームMBF-P03 アストレイブルーフレームMBF-P04 アストレイグリーンフレームMBF-P05 アストレイミラージュフレーム 【詳細】 オーブ連合首長国の国営企業、モルゲンレーテ社が大西洋連邦とのG兵器の共同開発の際、用いられた大西洋連邦のMS開発技術を無断使用して完成させた機体。 型式番号は 「Main Battle Figure」の略称で、「主要戦闘機」「主力戦機」などを意味する。 C.E.70年当時、戦争が激化する中で自国防衛戦力の強化の必要性を感じたオーブはMSの開発に着手。 だが自国のみでのMS開発は難航を極め、その一方で大西洋連邦はナチュラル用OSの実用化に苦戦し、その打開策として共同開発のオファーをオーブのモルゲンレーテ社に持ちかけた。 この際、本事業を請け負っていたオーブ五大氏族の一つ、サハク家はさらにその開発製造過程の技術を盗用することを独断で決定。 明らかに大西洋連邦との契約に違反しているのだが、結果的にモルゲンレーテ社はG兵器からMS本体の開発データを取り込むことに成功した。 これにより自国防衛用MS完成の道が見えたが、G兵器が標準装備する小型ビーム兵器の制御が必要となった。 そのため大西洋連邦より一歩進んだOSを自社開発していたものの採用することは断念し、機体OSとして「G.U.N.D.A.M Synthesis System」を組み込むこととなった。 基本データからしてG兵器の技術を登用しているため、基本性能と装備品などはG兵器との類似点が多い。 特に開発当時のオーブのビーム兵器の小型化技術は技術レベルが低く、基本装備として搭載されているビームライフルやビームサーベルなどの開発に関しては大西洋連邦の技術に大きく依存したものとなり、やや大型化している。 なお、ビームライフルやビームサーベルは非常に威力が高く対MS戦はもちろんのこと、戦艦相手でも脅威になりうる強力な携行兵器であった。 これを戦闘中奪われるなどして敵MSに使用させないよう、両掌のエネルギー供給用プラグに接続した時点で機種照合が行うことで本来装備しているMS以外の機体に使わせ内容プロテクト面の強化も行われている。 この部分では他のMSにも使用されているものだが、アストレイでは更なる工夫を凝らしこのエネルギーをあえて外部に放電させてソフトキル目的に使うという応用法を編み出した。 なおG兵器の技術を登用する際、ブラックボックス化されていたフェイズシフト装甲の解析に失敗。 装甲材及び構造材にはオーブ独自のマテリアルである発泡金属が採用されることとなり、バイタルエリア以外の被装甲箇所を大幅に減らすことで機体を軽量化した。 胴部背面、肩部後面、前腕部腹面、大腿部側面後面、脛部全周は無装甲となりフレームが剥き出しになっているのが外見からの最大の特徴である。 装甲を減らしたことと、材質の問題で当然ながら耐弾性能は低いが、重量は非常に軽いものとなり、非常に大きな運動性能を発揮することとなった。 ボディの基本フレームもG兵器とは異なり、限りなく人間に近い柔軟な動きを取ることが可能で、MSでありながら八極拳や剣術など、広い意味での「武術」を動作として再現できるほど。 このフレームは本体の軽量さとあいまって、極めて高い運動性能を発揮。 加えて、足の底面一帯はゴム素材で出来ているとされる。 背中には多関節アームによって必要に応じて腰部背面のテールパーツまでスライドする可動式バックパックを装備。 頭部ユニットは交換可能で機体の各所にはオプション装備のためのハードポイントやギミックが多数備えられている。 アストレイ用オプションパーツも多数設計されていたが実際に製作されることはなく、最終的には1機のコンピュータ内にデータとして限定的で残されることとなった。 テールパーツはバックパック及びライフルのマウントスペース兼電力ケーブル結合部であり、備えられたプラグを介してバッテリー充電を行う。 アストレイの開発はヘリオポリス内の秘密工場で極秘裏に進められ、最終的に基本フレームの色が異なるゴールドフレーム・レッドフレーム・[[ブルーフレーム MBF-P03 アストレイブルーフレーム」の3機がロールアウトされた。 それぞれ別々の道を辿ることになり、予備パーツ状態でさらに2機のアストレイが存在していたが1機はその後ほぼそのまま(AIとセンサーを改修)組み上げられてグリーンフレームとなり、さらにもう1機はライブラリアンによる大幅な改修を経てミラージュフレーム」として完成している。 その後、プロトアストレイの開発データは望むと望まないとに係らずオーブ国外に流出。 レイスタやシビリアンアストレイなどの民生用MS開発へと繋がっていった。
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基礎知識 動画データの構造 【ニコニコ】底辺Pの集い48【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1194403846/ 89 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/07(水) 19 11 46 ID ???0 》84知識が無いなら詰め込めばいいじゃない。では簡単に説明。 動画ファイルってのは主に3つの要素から構成されている。 動画データと音声データ、そしてその2つを格納するコンテナだ。 現実世界でも物をしまう箱ってのは大きさや素材で種類が沢山あるだろ?動画ファイルのコンテナも同じ。 例えばそれがAVIコンテナだったり、MPEGコンテナだったりFLVコンテナだったりするわけだ。 このコンテナ自体にも様々なデータが付与されている。解像度だったり何のコーデックなのかとかね。 でもってそのコンテナの中に動画データと音声データは入ってるわけだ。この2つもどのような形で入れるかという事で、様々なコーデックがあるわけだ。 無圧縮AVIってのはAVIコンテナの中に動画の生データを入れてあるファイルのことをさすわけだ。 でもって、ニコニコ的に言われているFLV→AVIの変換ってのはコンテナをFLVからAVIに変えているだけで、中のデータ自体はOn2VPコーデックでの非可逆圧縮なわけ。 だから編集素材としてFLVを使うためには、中のデータも再エンコで無圧縮なり可逆圧縮に変えてあげる必要があるのさ。 【ニコニコ】底辺Pの集い69【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1203958451/ 914 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/04(火) 00 50 37 ID rzmPe2sd0 AVI、MP4、FLVはコンテナ H263、VP6、H264はコーデック 低ビットレートでの破綻のしづらさ H264 VP6 H263 キャプチャとエンコード 【ニコニコ】底辺Pの集い59【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1196857281/ 327 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 20 46 34 ID ???0 【キャプチャ】 動画などの画面を静止画・動画ファイルとして取り込むこと。 このスレで話しているのは、基本的にはアイマスのプレイしてるところを 動画のファイルにするやり方。PCに専用機材を付けるのが一般的だけれど、 HDDビデオレコーダーでDVDに焼いてPCで読み込むという手順もあり。 【エンコード】 ファイルを一定の形式に変換しなおすこと。 このスレで話しているのは、主に動画ファイルの保存形式の変更について。 動画ファイルの保存形式にはそれぞれ画質やファイルサイズなど特徴があり、 ニコニコへアップロードできる形式も制限が厳しいので、話題は多い。 フレームレート(FPS)とビットレート 【ニコニコ】底辺Pの集い59【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1196857281/ 699 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/07(金) 19 46 33 ID ???0 フレームレートというのは単位時間に何枚の絵を動かすか 普通30fpsだな 動きの滑らかさに直結するし、増やせばビットレートもかさむ ビットレートというのは単位時間にどれだけのデータ量を使うか 圧縮時は画質に直結する(当然大きい方が綺麗)が、 音声と映像の合計ビットレートが600超えた動画をあげると ニコニコで最エンコするか取り消すか聞いてくる・・・はず 可逆圧縮と非可逆圧縮(不可逆圧縮) 【ニコニコ】底辺Pの集い62【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1198242440/ 291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 23 32 05 ID z9dlJ14w0 》289 すごく簡単にいうと いらないものを捨てて容量を小さくする(元に戻せない)のが非可逆圧縮 折りたたんでちっちゃくしようとする(元に戻せる)のが可逆圧縮 後者のほうが容量は大きいけど、弄りたい時に弄りたいところがパッと 出せる。前者は捨てちゃった部分をあらあらどこかしらと探しながら 作業することになるからすごい重くなる それでも??なら一回fastcodecでもhuffyuvでもいいからインストールして 落としたDivXファイルをそっちにエンコしなおしてみてから編集するといい 速度の違いだけは嫌というほど体感できると思うよ 292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 23 33 30 ID LdyK7a010 》289 可逆 後から完全にもとの形に戻せる圧縮 劣化しないとか劣化軽微といわれている ファイルサイズがでかい 展開が早いので編集が楽 非可逆 後からもとの形に戻せない圧縮 見て分かるレベルで劣化する ファイルサイズが小さい 展開が遅いので編集するとき結構苦労する 圧縮によってはアプリが落ちるほど思い っていうカンジ MAD作るなら可逆にしといた方がいい 294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/23(日) 23 36 43 ID LaQv33cY0 》289 主に三種類ある 可逆圧縮と非可逆圧縮で時間方向に圧縮するものとしないもの 編集作業に使うには可逆圧縮か非可逆で時間方向に圧縮してないものが望ましい DivXはダメ 時間方向に圧縮するから編集作業に使い辛い 可逆圧縮とは画質の劣化が基本的にない形式 ググればいっぱい出てくると思うけどとりあえずHuffyuvとFastCordecから試してみるといい ただ相性があって使用環境によっては巧く動作しなかったり、スペックが必要だったりと難点もある そういう時はDV形式のAVIを使う 手ごろなところではIris、あんまり評判は良くないけどMS-DVでもいい ユーティリティーのインストール先 【ニコニコ】底辺Pの集い63【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1198687727/ 610 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/01(火) 06 58 41 ID BMOOJfX7O これからは、アイマス素材のためにHDを使うことにします。 今日も一日頑張ります。 とは言ってみたもののデスクトップにたくさん出来たフリーソフトのフォルダが気になってきた。 整理方法を考えなくてはいけないです 611 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/01(火) 08 12 35 ID y3ak9ovD0 》610 ソフトをデスクトップに置くな C \Program Filesに置くのも勧めない(そこはインストーラで入れるソフト専用にすべき) C \とかD \の下にフリーソフト専用のフォルダを作るんだ (C \BINとかC \FREESOFTとかD \Pとか) ショートカットもデスクトップに散らかさずに、 スタートメニューに「ツール」とかいう名前でフォルダ作ってその中に入れとけばすっきり コーデックのインストール 【ニコニコ】底辺Pの集い65【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1200584724/ 666 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/24(木) 23 07 03 ID hcbGpCCi0 DLしたコーデックをAVIutilで反映させるためにはどうすればよいのですか? 668 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/24(木) 23 11 03 ID M1NjDexw0 》666 普通はexeを実行、もしくは○○.inf(だったと思う)を右クリック→インストールでインストールできればAviutlにも反映されるはずです ピクセルの比率とアスペクト比の基礎知識 【ニコニコ】底辺Pの集い71【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1205416636/ 854 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 19 48 37 ID Az4NmFh70 ピクセル補正の簡単な説明(長文です) 普通TVなどでは640x480ピクセルという規格を使って表示してます、でこのピクセルが 正方形なんですね正方形が640x480個並んでると思ってください SDキャプでDV規格というのが720x480ピクセル規格といって横にピクセルの列が多いんです で、このままだと普通のTVに映らないからピクセルの形を長方形(縦1とすると横0.9)にして 並べてあるんです そすうると(720x0.9=648)となって普通のTVサイズになるんですね、この長方形のピクセルを 自動で補正してくれて映しているのでDVDなどをTVでみてもアス比が狂わないんです ソフトでもこのように自動で補正というか見分けてくれるものもあり、フリーのソフトとかだと 正方ピクセルなのか長方ピクセルなのか見分けせずにすべて正方ピクセルで表示するもの も多いんです、そうなるとアス比が狂ってくるんですねw(大概は横長になる) 長々と書きましたがアス比は元の素材がどういうものかを理解しておけばそうそう狂うもの ではありません今後のためにも勉強しておきましょう! 870 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/21(金) 20 59 42 ID UtU0v7K40 》854 》普通TVなどでは640x480ピクセルという規格を使って表示してます いや、放送でも720x486(ピクセル比0.9)だから・・・・ 1982年策定当時ピクセル比で混乱する日が起きるとは思わなかったんだろうなぁ デジタル規格決めただけで処理できるIC・LSIなんて無かった位だし 用語と語源 【ニコニコ】底辺Pの集い74【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1208707883/ 973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 19 54 23 ID G39dchki0 》969 aviユーティリティだからutlって覚えるといいと思うよ 埋めついでに告白すると、つい最近までトランジションをトラジションだと思ってた ぐぐるさんに、もしかしてと突っ込まれなければ一生気付かなかったかもしれない 980 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 21 13 01 ID dQoIUJLj0 二つの映像を“トランス(越える)させる”からtransition。 英単語はじっくり見てけば結構面白いと思うんだけどね。 クロマキー(chroma key)のクロマだってモノクロ(モノクローム:monochrome)のクロムと同じ意味だし。 動画ファイル容量 【ニコニコ】底辺Pの集い77【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1213615424 336 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/06/25(水) 12 38 10 ID RaYreHIC0 aviutlでサイズ133MBのaviビデオを音声なしにして頭と結をカット してavi出力をするとサイズが931MBに‥これはそういうものなのでしょうか? 無圧縮ではなくHuffyuv v2.1.1で圧縮設定してます 337 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/06/25(水) 12 43 58 ID 5Wwirgxv0 》336 元動画が無圧縮や可逆圧縮ではないなら、それが普通。 338 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/06/25(水) 12 59 56 ID ox/xbRWs0 》336 元の動画の形式はdivxだろうが、その容量の小ささはガチガチに絞った荷物のようなもの。 元々(無圧縮)は3~4Gあるはずだから妥当 339 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/06/25(水) 13 04 16 ID RaYreHIC0 》337 そうなんですか‥一つの素材だけで1GBじゃMADなんて到底無理そうですね PC買い換えるしかないなorz 342 :名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 :2008/06/25(水) 13 14 03 ID l9ctKTPm0 あきらめるな! 512×384or288にリサイズするとか、Ut Video Codec Suiteやfastcodec等 huffyよりややサイズが小さくなる可逆圧縮コーデックを試すとか 素材から必要な部分だけをaviutlで切り出して、他は削除するとか 工夫するんだ
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MBF-02 ストライクルージュ アストレイシリーズ→詳細は外伝作品-MSでMBF-P01 アストレイゴールドフレーム MBF-P02 アストレイレッドフレーム MBF-P03 アストレイブルーフレーム MBF-P04 アストレイグリーンフレーム MBF-P05 アストレイ 5号機→MBF-P05LM アストレイミラージュフレーム MBF-M1 M1アストレイMBF-M1A M1Aアストレイ MVF-M11C ムラサメMVF-M12A オオツキガタ ORB-01 アカツキ
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人気欧米ドラマDVD『ウォーキング・デッド』のダリル役で絶大の人気を誇る俳優ノーマン・リーダス。現地時間6月7日に開催されたスパイクTV主催のガイズ・チョイス・アワードでは、最強の強者に贈られる「ビゲスト・アス・キッカー」賞に輝いたが、カメラの外ではダリルのようなタフな男ではなく、息子ミンガスからは演技のダメ出しをされるという。 現在、『ウォーキングデッド シーズン4』シーズン5の撮影に入っているノーマン。14歳になった息子ミンガスとの間に起きたショックな出来事についてPeopleに語った。 「最近、息子と彼のクローゼットの整理をしたんだ。片付けようと思って何を捨てられるか一緒に考えていた」とノーマン。「彼はダリル・ディクソンの服を山積みにしたよ。だから俺は“本当に?捨てるつもりなの?”と、こんな感じさ。そうしたら“僕ももう一人前だからね”と言われた」と、ミンガスがダリル関連のマーチャンダイズ服を着たがらなくなったことにショックを受けている様子だ。「彼は監督になりたいらしい。ドラマを観てあれこれ分析しているよ。そして俺がどうすべきだったか、ダメ出しするんだ」と続けた。 そんな息子とのやり取りを明かしたノーマンは、ミンガスが寝ている中、彼のベッドの横に置いてあるギターをかき鳴らし、ダメ出しに対するお返しをするらしい。 強い男のイメージについては、「クロスボウを持ったら誰だって強者に見えるよ」とノーマン。先日は新しく購入したベッド用マットレスのプラスチックカバーをはがそうとして指先を切り、「赤ちゃんみたいに泣いた。俺は完全なヘタレだよ」と自虐的。それでもファンを魅了してやまないノーマンだろう。 正式発表はまだだが、『ウォーキングデッド シーズン4』シーズン5は今秋の放送予定。果たして「執着駅」でリックやダリルたちが歩む運命とは。
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もしも四馬鹿+シンが兄弟だったら 19 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/shar/1236074365/ 1~160・・・ニール&盟主王、飲み屋にて→あんたの歪みは俺が断ち斬る!キラVS刹那→マリナちゃまとスメラギちゃん、その後17歳へ→定額給付金の使い道→おかん奥義オカン・エクスクラメーション→ファラリスの牝牛~ユウナとミナ→介入野郎Sチーム 161-339・・・お花見inオーブ記念公園の桜ヶ丘→ディアッカ、アレルヤに料理の修業を頼む→女性陣、スクール水着で迫る!→シン、ハレルヤにピロシキを習う→量産機のロマンを語れ!刹那&アス兄のガンダム談義→不正は許さない!変態商事の深夜ミッション→悪の秘密結社『エターナル』結成→5兄弟、『RPG体感マシン』に取り込まれる→各家庭による、少子化対策の説明 340~444・・・学園組の球技大会→刹那とネーナ、ファーストキス事件の全貌→お姉ちゃんズ&刹那、カラオケへ行く→沙慈の誕生日→自分探しにいざゆかん!ミスター・ディノ開眼→中学生キラ、エロゲとの出会い 445~625・・・対マルキオ&暗黒喪神ダークカタギリ!第二次エロゲ大戦勃発!! 626~779・・・第二次エロゲ大戦の被害~兄弟家の自宅崩壊→ニールとフェルトのホワイトデー→逆襲のラク姉~デビルガンダム復活→4年後の未来~刹那とフェルト→大戦の被害~ヴァーチェ監督、入院する→ブリングとデヴァイン、主夫同盟に加入~イノベ家勢揃い→浮気者は女の敵!?MS大戦再び 780~837・・・オルガ、ヒリングをヤクザから救う→リジェネがイノベ家の実質的家長な理由→刹那拉致誘拐事件→マルキオ、収容所から脱走する→世界の守護者リボンズ 838~1000・・・男性陣からホワイトデーのプレゼント→ライルとアニュー、結婚式を挙げる
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○フィナロッテ [Finalotte] 次元の魔女、その性質は『変革』。 マミとシャルロッテの娘でティロッテの妹。でも性格は冷静沈着と二人に似ておらず、同じくクールキャラであるほむらに「私に似てないかしら?」と言及した事も。いつもガムを噛んでいる。 料理の腕前が壊滅的(見た目は普通だが、食ったら一発で腹を壊すレベル)で、自身も料理をやりたくないと溜息をついている。 ティロッテと同様、クリームヒルトによって生み出された人間と魔女の両方の性質を併せ持った使い魔であるが、後にその役目を終え、次元の魔女となった。 巨乳でまどかより少し赤みのかかったピンクの髪、マミのような縦ロール、 服装はオッティをモチーフにした黒いドレスであるが、変身することで、変身すると黒とピンクを基調にしたマミと似た服装になり、眼の色も右目が紅、左目が蒼と変化する。 ソウルジェムは濃いピンク色で、変身すると勾玉みたいな形になり、右手の甲に埋め込まれる。 魔法は『別時間軸への干渉』と『同時間軸への空間移動』。前者はその名の通り別の時間軸への移動が可能である。後者はSFでよく見かける「ワープ」と同じようなものだ。 武器は『バタフライナイフ』*1。膨大な魔力を集中させて、投擲させる。決まれば一撃で魔獣を狩れるものである。さらにクリームヒルトの魔力を借りて壊れた因果律を束ねる事により、ナイフが黒い大剣と変化する。 終焉の夜(ラグナロク・ナハト) 膨大な魔力を宿した黒い大剣で敵を断つ。強力無比ではあるが、魔力の消費が激しいようだ。 *1 ちなみに、これを武器にした理由は、同名のアメリカンコミックを原作とした映画『キック・アス』(2010年・米英)に登場するバタフライナイフ使い、『ヒットガール』を見て「カッコよかったから」と語っている。
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P・S‐スパイラル・ブレイン レア 水 (5) 呪文 S・トリガー ◆次のうちどちらかひとつを選び発動する。 →相手のクリーチャーを1体手札に戻す。 →カードを1枚引く。 サイキック・マジック バトルゾーンに自分のサイキック・ヒーローがあれば自分の墓地から名前に「超能力者」または「P・S」とあるカードを1枚手札に戻してもよい。また、自分の墓地に名前に「超能力者」とあるクリーチャーが3枚以上あれば、この呪文の◆能力をもう一度使ってもよい。 (F)超能力者の最先端技術が世界を救う…。 作者 チッサ 評価・意見 これはまた適応力が高い呪文ですね! p・sのトリガーは今のところはかなり貴重です。 さて、その効果ですが、1ドローor敵を1体バウンス。 1ドローはコスト的に見合わないので、よほどのことがない限り、バウンスを選択することになりそうですね。 しかし、ドローという選択肢もあるということは、まず絶対に腐ることがないということ。 そこのところがしっかりしているといえます。 そして、やはりp・s呪文すべてにいえることですが、墓地回収をしつつの2回発動は強い! この場合、トリガーでバウンス×2+墓地回収となれば、かなり形勢は傾くはず。 総じて、優秀なサイキック・ヒーロー専用トリガーといえるでしょう。 柳 収録セット DM--5 神撃編